TopDown Engine

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【TopDown Engine】敵AIパターンを複数設定する方法について

前書きボスキャラクターなどは通常の敵キャラクターと比べてより複雑な動作が求められます。例えば、ボスが特定の体力値以下になると攻撃パターンが変わる、フェーズが進むごとに新しい攻撃方法を使う、といったパターンが考えられます。これをTopDown...
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【TopDown Engine】オリジナルのキャラクタアビリティの作り方について

前書きTopDownEngineではキャラクタを「歩かせたり」、「走らせたり」、「ジャンプしたり」、「攻撃したり」と様々な動作を標準的にすることができます。この動作をTopDownEngineではCharacterAbilityというくくり...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その7~Poolingの設定について~

前書きここ最近はずっと遠距離武器を作っているためブログの記事も遠距離武器重視になっていますが、そんな第7回となる今回はPoolingの設定について紹介していこうと思います。弾薬のPoolingに限りませんがPoolingをうまく使うことで動...
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【TopDown Engine】Input Managerの作りについて

前書き歩いたり、攻撃したり、ジャンプしたりとプレイヤーが入力をした場合、入力に準じてキャラクタが動いてくれます。一つ一つを自分で作成することは非常に大変ですがTopDown Engineの場合、標準的な入力はすでに実装済みとなっています。新...
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【TopDown Engine】Damage Type(状態異常)のやり方

前書き2024年4月現在、TopDownEngineの最新バージョンはver3.6(The Old Machine)になっています。日々、TopDownEngineも更新されているため、今までなかった機能も新しいバージョンになったら追加され...
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【TopDown Engine】トラブル対応3~実行するとカメラが真っ暗になるとき~

前書きTopDown Engineを触っているとときたま、予期せぬことが起きることがあります。だいたいは自分の修正方法に問題があるせいでトラブルになるのですが、今後のことも考えてこういったトラブルが発生した時は解決方法も合わせて残していこう...
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【TopDown Engine】近距離武器の作り方その4~ポジション~

前書き自分が武器を作っていて最初につまずいたのが、キャラクタが武器を持つときのポジションでした。キャラクタ自体には「WeaponAttachment」という武器を持たせるための場所が設定されているのですが、Weaponクラスにも同様に「Po...
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【TopDown Engine】近距離武器の作り方その3~アニメーション~

前書き前回、大雑把に武器とアニメーションを連動させる方法について紹介しましたが、今回はより詳細にアニメーションを連動させる方法について紹介していこうと思います。前回までの近距離武器の作り方については以下をご覧ください。Weaponクラスのア...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その4~アイテムとしての作り方~

前書き第1回から今回の第4回までで、ほぼ遠距離武器の作り方について説明できたかなと思います。今後も遠距離武器で何か新しい機能など紹介しようとは思いますが、何か遠距離武器を作ってみたいと思ったら第1回から第4回を見ていただくことで作れるように...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その2~武器の作り方~

前書き今回は遠距離武器の「武器の作り方」について紹介していこうと思います。近距離武器と同様にモデルの作成機能の実装Feedbacksの実装を行えば大体の遠距離武器の作成ができます。ただし、遠距離武器の場合は「Aimをどうするのか?」、「レー...