【TopDown Engien】近距離武器の作り方その2

武器のインスペクター TopDownEngine
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前書き

今回はTopDown Engineで近距離武器の作り方のその2になります。

前回説明しきれなかった点についての説明になるので、もしも前回の説明を見てない方は以下をご覧いただいたほうが理解しやすいかなと思います。

今回は

  • ノックバック処理
  • アニメーションとの連動
  • タメ攻撃(TopDown Engien Ver3.2より追加)

などの細かいパラメータの設定やタメ攻撃のコンポーネントについて説明していこうと思います。

ノックバック処理

ノックバックのパラメータはMelee WeaponコンポーネントにあるRecoil(英訳すると”反動”)になります。

Recoilのパラメータ

Recoilの値が”0″だとノックバックがない作りになりますが、この値をプラス~マイナスに変更することで攻撃を実行した時にプレイヤーが動くようになります。以下の動画を参考にしてみてください。

攻撃中の移動速度増加処理

Melee Weaponコンポーネントの中にあるMovementパラメータを変更することで攻撃中のプレイヤーの移動について設定することができます。以下の動画のように”Modify Mobement While Attacking”(攻撃中に適応される移動乗数フラグ)を有効にして”Movement Mulitlier”(攻撃中に適応される移動乗数)を変更することで攻撃している間はプレイヤーの移動速度が速くすることができます。

また、他のパラメータで”Prevent All Movement While In Use”や”Prevent All Aim While In Use”がありますが、これは攻撃中に移動をできないようにしたり、攻撃中に標準の移動をできないようにすることができます。

これらのパラメータを変更することで、「攻撃中は移動できない重たい武器」だったり、「攻撃するとプレイヤーが動いてしまうような大きな武器」を作ることができると思います。

攻撃とアニメーションの連動

攻撃中のアニメーションを設定する場合は以下のAnimatorsAnimation Parameters Namesを設定する必要があります。

Animation Parameters Namesにいろいろと定義されている項目がありますが、それぞれ攻撃した時の状態を表しています。以下のキャプチャの例だと”Start Animation Parameter“にSlash1が設定されていますが、これは「武器の攻撃が始まったらアニメーションパラメータのSlash1をTrueにする」という意味になります。

ほかにも「武器がIdle中の場合」、「武器が使われている場合」、「リロードしている場合」などそれぞれ武器に付随した状態の場合に、アニメーションパラメータをTrueにする処理が組まれているので、必要な状態の時にアニメーションパラメータを設定してあげれアニメーションが動く作りになっています。

Weaponのアニメーションパラメータ設定

タメ攻撃について

タメ攻撃を実行する場合は”Charge Weapon“コンポーネントを武器に付与する必要があります。こちらについてもサンプルがあるのでまずはサンプルの動きから見ていきたいと思います。

“KoalaChargeSword”というCharge Weaponコンポーネントが付与された武器があるため、実際に動かしてみると以下のようになります。左クリックで攻撃をするのは同じなのですが、左クリックを押し続けることで、力を貯めるようなエフェクトが出現し、通常攻撃よりも大きな攻撃が表示されるようになります。

Charge Weaponコンポーネントを見てみましょう。いままで使用していたMelee Weaponコンポーネントと比較してCharge Weaponパラメータが追加されています。

Charge Weaponパラメータの作りとしてはElement 0が最初の攻撃、Element 1が次の攻撃と攻撃を繋げていくようなパラメータになっています。Charge Durationがタメ時間になり、ここで設定した時間分だけ左クリックを押し続けることで次の攻撃(Element 1)に遷移する作りになっています。

またチャージの開始、チャージしている間、チャージが完了したタイミングのそれぞれにFeedBacksを設定することが可能です。サンプルでもそれぞれにFeedBacksを設定してチャージしている最中が分かるので、タメ攻撃をゲームに実装する場合はそれぞれのFeedbacksを設定して状態の違いを作り出すといいかと思います。

ChargeWeaponのインスペクター

まとめ

今回は近距離武器の作り方その2について紹介しました。

まだまだ武器クラスで紹介していないパラメータだったりテクニックなどがありますが、ここまで理解ができればWeaponクラスのソースコードを見て理解することもできるようになるかなと思います。

今後、遠距離武器についての紹介も作るつもりですが、遠距離武器もWeaponクラスを拡張したものになります。今回の近距離武器で理解した内容も遠距離武器の作成に使えますので、近距離武器を作った後は遠距離武器も作ってみてはいかがでしょうか。

近距離武器の作り方第3回目は武器の「アニメーション」について記載しています。

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