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【TopDown Engine】近距離武器の作り方その3~アニメーション~

前書き 前回、大雑把に武器とアニメーションを連動させる方法について紹介しましたが、今回はより詳細にアニメーションを連動させる方法について紹介していこうと思います。 前回までの近距離武器の作り方については以下をご覧ください。 Weaponクラ...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その4~アイテムとしての作り方~

前書き 第1回から今回の第4回までで、ほぼ遠距離武器の作り方について説明できたかなと思います。今後も遠距離武器で何か新しい機能など紹介しようとは思いますが、何か遠距離武器を作ってみたいと思ったら第1回から第4回を見ていただくことで作れるよう...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その3~弾薬の作り方~

前書き 今回は遠距離武器の「弾薬の作り方」について紹介していこうと思います。弾薬の場合は モデルの作成 ダメージや速度などの機能の実装 Feedbacksの実装 軌跡やぶつかった時のパーティクルの実装 を行うことが多いです。最小限の実装とし...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その2~武器の作り方~

前書き 今回は遠距離武器の「武器の作り方」について紹介していこうと思います。近距離武器と同様に モデルの作成 機能の実装 Feedbacksの実装 を行えば大体の遠距離武器の作成ができます。ただし、遠距離武器の場合は「Aimをどうするのか?...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その1~基本構成~

前書き 今回は遠距離武器の基本構成について紹介していこうと思います。TopDown Engineの遠距離武器を作る場合は「武器」と「弾薬」の2つに分かれています。そのため遠距離武器を自作しようとするときは「武器」と「弾薬」の2つ作る必要があ...
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【TopDown Engine】キャラクターアビリティについて

前書き 歩いたり、走ったり、攻撃したりとキャラクターに何かしらのアクションをさせるためにはいろいろな処理が必要になります。自分で実装するとなるとアクションごとに処理を実装する必要がありとても大変です。 ただし、TopDown Engineの...
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【Dialogue System for Unity】の使い方~その3(Topdown Engineに組み込む)~

前提条件 今回はTopdown Engineに組み込むための方法になります。そのためTopdown Engineのアセットがないと意味がないため、前提条件としてTopdown Engineは事前にImport済みの状態で説明したいと思います...
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【Topdown Engine】ランダムに動きながら会話をするNPCの作り方

前書き TopDown Engine の著作権 © More Mountains. キャラクタの作り方などいろいろと紹介をしましたが、Topdown Engineのスクリプトを組み合わせることでこんな機能を持ったキャラクタも作ることができる...
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【TopDown Engine】別シーン(ステージ)に遷移する方法

前書き 同じシーン(ステージ)にあるカメラの範囲を切り替えて部屋から部屋に移動する方法を以前紹介しましたが、今回はシーン(ステージ)をから別の新しいシーン(ステージ)に変更する方法を紹介しようと思います。 以前紹介したカメラの領域を変える方...
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【TopDown Engine】キャラクタの向きの設定方法について

前書き 以前、2DPixelUnitMakerを使ってキャラクタモデルの設定を紹介しましたが、その時に「キャラクタモデルの向きを設定する場合は”Flip”で調整する」と説明をしましたが、Flipでもうまく向きが調整できない場合があります。 ...