【Unity】Editor.logからビルド後の容量を確認する方法

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前書き

Unityでゲームをビルドしたあと、「なんでこんなにExeが重いんだ?」「どのファイルが容量を食っているんだ?」と感じたことはありませんか?特にプロジェクトが成長してくると、いつの間にかビルドサイズが数百MB単位に膨れ上がることがあります。

実はその「原因」をUnity自身がすでに出力してくれています。
それが、ビルド完了時に生成される Editor.log です。

Editor.logには、アセットごとの容量、圧縮前後のサイズ、そして最終的なExeの構成比まで詳細に記録されています。この記事では、Editor.logの見方と容量分析のポイント を解説します。

Editor.logとは

Editor.logは、Unityエディタが実行中に出力するログファイルです。
ビルド結果の詳細(アセットごとの容量や圧縮後サイズなど)もここに記録されています。

ビルドが完了すると、ログの末尾に次のようなセクションが自動的に出力されます:

Textures      150.2 mb   45.3%
Meshes         20.1 mb    6.1%
Animations      5.3 mb    1.6%
AudioClips     80.7 mb   24.3%
Shaders         2.1 mb    0.6%
Other Assets   25.8 mb    7.8%
Levels          3.5 mb    1.0%
Scripts         1.4 mb    0.4%
Included DLLs  35.6 mb   10.7%
File headers    0.9 mb    0.3%
Complete size 331.6 mb  100.0%

この一覧で、どのカテゴリが容量を圧迫しているかを一目で確認できます。

Editor.logの場所

UnityのバージョンやOSによって場所が異なります。

Windowsの場合:

C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log

EditorLog格納場所

またUnityEditorのConsoleを右クリックすると以下のようにメニューが表示され、「Open Editor Log」を選択することでEditorLogを見ることもできます。

Consoleでの確認方法

補足

  • ビルドのたびにこのログは上書きされるため、必要な情報があればコピーを取っておくのがおすすめです。「Editor.log」をメモ帳やVS Codeなどのテキストエディタで開くだけでOKです。

容量の詳細を確認する

Editor.log内では、さらに詳細な内訳も確認できます。

たとえば「Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:」というセクションには、ビルドに含まれたアセットの一覧がサイズ順で出力されます。

Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:
  25.3 mb  Assets/Textures/Background.png
  14.1 mb  Assets/Audio/BGM/Stage1.wav
  8.7 mb   Assets/Textures/Character/SpriteSheet.png
  6.4 mb   Assets/Prefabs/Effects/Explosion.prefab

ここを見ることで、どのアセットが最も容量を占めているかが明確に分かります。

特に容量が大きい傾向にあるのは:

  • .png や .tga形式などの 高解像度画像
  • .wav形式の 非圧縮音声ファイル
  • 使っていないのにビルドに含まれている 未参照アセット

などがあります。

対策のヒント

Editor.logで大きなアセットを見つけたら、次のような対処を検討してみましょう。

問題点改善策
画像ファイルが大きい・実際の使用サイズ(表示サイズ)に合わせてリサイズ
・圧縮形式に変更(ASTC, DXT, ETC2など)
BGMが重い・.wav → .ogg などに変換
・必要なときにのみロードする(Addressables化)
未使用アセットが含まれている・ビルド設定(Build Settings)で使われていないシーンを除外
・ResourcesフォルダにあるものをAddressables化

こうした調整を行うだけでも、ビルドサイズを30〜50%削減できることがあります。

まとめ

  • Unityはビルド完了時に Editor.log へ詳細な容量情報を出力している
  • 「Used Assets, sorted by uncompressed size:」を見ると、容量の原因を特定できる
  • 画像や音声ファイルの圧縮設定を見直すことで、ビルドサイズを大幅に削減できる

ビルドサイズが肥大化してくると、ロード時間やダウンロード容量にも影響が出てしまいます。
定期的にEditor.logをチェックして、どのアセットが重いかを把握しておくと、後々の最適化がスムーズになります。

「Editor.logを見る習慣」は、Unity開発者にとって最も手軽で効果的な“パフォーマンス分析”の第一歩です。次回のビルドでは、ぜひEditor.logを開いてゲームの内訳をチェックしてみましょう!

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