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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その3~弾薬の作り方~

前書き今回は遠距離武器の「弾薬の作り方」について紹介していこうと思います。弾薬の場合はモデルの作成ダメージや速度などの機能の実装Feedbacksの実装軌跡やぶつかった時のパーティクルの実装を行うことが多いです。最小限の実装としてはモデルと...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その2~武器の作り方~

前書き今回は遠距離武器の「武器の作り方」について紹介していこうと思います。近距離武器と同様にモデルの作成機能の実装Feedbacksの実装を行えば大体の遠距離武器の作成ができます。ただし、遠距離武器の場合は「Aimをどうするのか?」、「レー...
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【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その1~基本構成~

前書き今回は遠距離武器の基本構成について紹介していこうと思います。TopDown Engineの遠距離武器を作る場合は「武器」と「弾薬」の2つに分かれています。そのため遠距離武器を自作しようとするときは「武器」と「弾薬」の2つ作る必要がある...
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【TopDown Engine】キャラクターアビリティについて

前書き歩いたり、走ったり、攻撃したりとキャラクターに何かしらのアクションをさせるためにはいろいろな処理が必要になります。自分で実装するとなるとアクションごとに処理を実装する必要がありとても大変です。ただし、TopDown Engineの場合...
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【Dialogue System for Unity】の使い方~その3(Topdown Engineに組み込む)~

前提条件今回はTopdown Engineに組み込むための方法になります。そのためTopdown Engineのアセットがないと意味がないため、前提条件としてTopdown Engineは事前にImport済みの状態で説明したいと思います。...
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【Topdown Engine】ランダムに動きながら会話をするNPCの作り方

前書きTopDown Engine の著作権 © More Mountains.キャラクタの作り方などいろいろと紹介をしましたが、Topdown Engineのスクリプトを組み合わせることでこんな機能を持ったキャラクタも作ることができること...
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【TopDown Engine】別シーン(ステージ)に遷移する方法

前書き同じシーン(ステージ)にあるカメラの範囲を切り替えて部屋から部屋に移動する方法を以前紹介しましたが、今回はシーン(ステージ)をから別の新しいシーン(ステージ)に変更する方法を紹介しようと思います。以前紹介したカメラの領域を変える方法は...
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【TopDown Engine】キャラクタの向きの設定方法について

前書き以前、2DPixelUnitMakerを使ってキャラクタモデルの設定を紹介しましたが、その時に「キャラクタモデルの向きを設定する場合は”Flip”で調整する」と説明をしましたが、Flipでもうまく向きが調整できない場合があります。以下...
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【TopDown Engine】カメラの領域を分ける方法

前書きデフォルトのScreenを見てみるとBoxCollider2Dで指定された範囲をカメラが動かせるように設定されています。この状態だとBoxCollider2Dで指定した範囲全てを画面内に入れるため、プレイヤーが移動する先まで見えてしま...
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【TopDown Engine】DamageOnTouchを使うと勝手にColliderのIs Triggerが変わる仕様について

前書きTopDown Engineの場合、プレイヤーが敵と接触したり、敵の攻撃に当たったりするときにダメージを発生させる方法として「DamageOnTouch」コンポーネントを使用してダメージを実装することができます。参考にDamageOn...