TopDownEngine 【TopDown Engine】敵AIパターンを複数設定する方法について 前書き ボスキャラクターなどは通常の敵キャラクターと比べてより複雑な動作が求められます。例えば、ボスが特定の体力値以下になると攻撃パターンが変わる、フェーズが進むごとに新しい攻撃方法を使う、といったパターンが考えられます。これをTopDow... 2024.08.11 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】オリジナルのキャラクタアビリティの作り方について 前書き TopDownEngineではキャラクタを「歩かせたり」、「走らせたり」、「ジャンプしたり」、「攻撃したり」と様々な動作を標準的にすることができます。この動作をTopDownEngineではCharacterAbilityというくく... 2024.07.21 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その7~Poolingの設定について~ 前書き ここ最近はずっと遠距離武器を作っているためブログの記事も遠距離武器重視になっていますが、そんな第7回となる今回はPoolingの設定について紹介していこうと思います。 弾薬のPoolingに限りませんがPoolingをうまく使うこと... 2024.06.23 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その6~MagazineとReloadについて~ 前書き 第6回となる今回はMagazineとReloadについて紹介していこうと思います。 以下の動画のように武器のマガジンがなくなった場合にリロードをしてくれる機能がTopDown Engineには標準的に実装されています。 ただし、リロ... 2024.06.16 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】遠距離武器の作り方その5~弾薬の有無の設定について~ 前書き 第5回となる今回は弾薬の有無の設定について紹介していこうと思います。 弾薬の有無とは何か?というとTopDown Engineでは以下のように弾薬の有無を設定した遠距離武器を作成することができます。 弾薬なしの無限大に攻撃できる武器... 2024.06.09 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】ConeOfVisionでプレイヤーを見つける方法 前書き 以前、敵AIの視界内にプレイヤーが入ってきたらTrueを返す処理(AIDecisionDetectTargetRadius2D)を紹介しましたが、ほかにも敵AIの視界にプレイヤーが入ってきたらTrueを返す処理があることが分かりまし... 2024.05.19 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】Input Managerの作りについて 前書き 歩いたり、攻撃したり、ジャンプしたりとプレイヤーが入力をした場合、入力に準じてキャラクタが動いてくれます。一つ一つを自分で作成することは非常に大変ですがTopDown Engineの場合、標準的な入力はすでに実装済みとなっています。... 2024.04.14 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】Damage Type(状態異常)のやり方 前書き 2024年4月現在、TopDownEngineの最新バージョンはver3.6(The Old Machine)になっています。日々、TopDownEngineも更新されているため、今までなかった機能も新しいバージョンになったら追加さ... 2024.04.07 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】トラブル対応3~実行するとカメラが真っ暗になるとき~ 前書き TopDown Engineを触っているとときたま、予期せぬことが起きることがあります。だいたいは自分の修正方法に問題があるせいでトラブルになるのですが、今後のことも考えてこういったトラブルが発生した時は解決方法も合わせて残していこ... 2024.02.18 TopDownEngine
TopDownEngine 【TopDown Engine】近距離武器の作り方その4~ポジション~ 前書き 自分が武器を作っていて最初につまずいたのが、キャラクタが武器を持つときのポジションでした。キャラクタ自体には「WeaponAttachment」という武器を持たせるための場所が設定されているのですが、Weaponクラスにも同様に「P... 2024.02.11 TopDownEngine